Tutorial scifi

August 1, 2017

스케치업에서 만든 모델링을 키샷으로 불러와 큰 색상을 결정한 뒤 렌더링을 겁니다. 씬을 작업할 때 화면 전체를 아우르는 색상은 크게 5가지 이상을 넘지 않도록 합니다.좋아보이는 디자인과 그림에는 색상이 많이 들어가지 않은 경우가 많습니다. 또한 큰 색상의 비율이 7:3 안에서 이뤄질 수 있도록 색의 비율에 신경을 써서 배색을 진행합니다. 색상 뿐만이 아닌 명도의 비율 역시 7:3 정도로 신경쓰며 전체적인 느낌을 보고 진행합니다. 여기서 말하는 7:3이란 사람이 볼 때 좋아보이는 비율이라고 생각하시면 됩니다.

 

위의 이미지는 뒤로 도시를 두고있는 게이트입니다. 사람들이 앞에 대기하고 있다가 게이트가 열리면 도시로 들어간다는 컨셉을 잡고 진행했습니다. 이 단계가 컨셉 디자인을 진행하며 가장 중요한 부분입니다. 이 부분에 얼마만큼 시간을 쏟고 자료를 수집하였는지에 따라 결과물이 크게 달라지때문입니다.
 

 

 

키샷에서 렌더링을 걸때 머터리얼별로 영역을 정해주는 크라운패스와 깊이감을 표현하는 뎁스맵을 체크해 같이 결과물로 만들어 줍니다. 크라운패스의 영역은 추후 작업의 영역 지정에 효율적으로 활용할 수 있습니다. 뎁스맵은 레이어 효과를 이용하여 빠르게 러프한 깊이감을 만들어줍니다.

 

 

컨셉에 맞춰 큰 구성을 만들어 갑니다. 앞쪽의 군중과 게이트 자체 원근감의 소실점 때문에 자연스럽게 왼쪽의 게이트가 주제가 됩니다.그리고 게이트가 연결되어 연속성이 생겨지는 곳으로 시선이 흘러가다 뒤쪽의 행성이 화면 아래쪽으로 다시 시선을 흐르게 만들어 줍니다. 이렇게 함으로써 시선이 밖으로 나가는 것을 막을 수 있습니다.

 

또한 가운데로 밀도를 몰아주어 게이트 뒤쪽으로도 사람의 시선이 다녀 갈수 있게 유도합니다. 화면의 밀도 구성에서 높은 밀도가 생기면 어떤 부분에는 밀도를 풀어주고 또 다른 부분에 밀도가 다시 생기게 합니다. 밀도의 비율 역시 어떤 부분에서 30%의 힘을 주었다면 다른 부분에는 60%, 또다른 부분은 10%, 이런식으로 저마다 다르게 분배하여 리듬감을 부여합니다.

 

구성은 그림의 퀄리티를 결정하는 중요한 요소가 됩니다. 이 부분때문에 다소 작업이 늦어진다는 생각이 들더라도 많은 시간을 할애하는것이 좋습니다. 구성이 좋지 않으면 디테일에 오랜 공을 들여도 그림의 퀄리티가 좋아지지 않습니다. 수시로 화면을 좌/우, 상/하로 돌려보며 시각적으로 어색함이 없는지를 확인하는 것이 좋습니다.
 

 

다양한 SF자료들을 참고하여 주제부분부터 디테일을 올려갑니다.

 

진행을 하다가 큰 칼라의 비율이 너무 비슷하게 진행되는 것 같아 게이트 칼라를 다르게 하여 블루와 레드의 비율을 다르게 보이도록 했습니다. 그 후 주제부분부터 디테일을 올려가며 게이트 자체의 칼라를 디자인 흐름에 맞게 나누어갑니다. 디테일과 칼라가 추가될 때마다 초반에 잡아놓았던 시선의 흐름이 흐트러지지 않았는지를 확인하며 진행합니다.

앞서 키샷을 이용해 뽑아 놓았던 뎁스맵을 적용합니다. 이때 큰 명암 관계를 잘 조절해야합니다.작은 면적들을 각기 다른 칼라로 만들고 디테일을 전체적으로 퍼트려줍니다. 이때 주제보다 디테일이 높은 곳이 있다면 주제로 가는 시선을 방해할 수도 있으니 확인 후 진행합니다.혹시 다른 부분이 디테일이 더 높아졌다면 주제의 디테일을 더 높여줍니다.

 

사람 시선에서 집중하고 보는 곳 이외에 다른 곳은 흐릿하게 보여지는 현상과 같은것이라고 생각하면 이해하기 쉽습니다.진행을 하다가 오른쪽 하늘로도 시선을 보내 그림 구석구석을 보게 만들기 위해 행성을 넣어줍니다. 앞서 이야기 했듯이 구성이 추가될 때마다 기존 시선의 흐름을 방해하지 않는지, 주제로부터 시선을 크게 빼앗아 큰 균형이 무너지지 않는지를 수시로 체크하며 진행합니다.

 

 

게이트의 디테일을 올릴 때 항공 컨테이너의 스티커와 장식 요소들을 활용하였습니다.

 

 

앞서 이야기 했듯이 균형과 흐름을 체크하기 위해 좌우로 반전시켜가며 컨셉을 진행합니다.하늘과 다른 공백으로 시선이 빠졌을 경우 자연스럽게 주제부로 시선을 다시 가지고 오기 위한 요소로 전함류를 추가했습니다.

 

게이트 부분에 라쏘툴로 전함 실루엣을 만들어 전함의 디자인을 만들어 줍니다.또한 도시 내부의 디자인도 더 진행합니다.다리부분은 앞쪽 게이트와 칼라로 연속성이 생겨 자연스럽게 도시 안쪽으로 시선을 유도합니다.  

 

게이트 부분에 나오는 불빛들을 그려줍니다. 불빛을 그릴 때 사진이나 실제 빛이 나오는 것을 보며 어떻게 공기중에 불빛이 퍼져 나가는지를 관찰하고 진행하는 것이 좋습니다.


사람의 눈은 빛에 민감하여 빛이 나오는 것을 잘못 표현할 경우 그림의 퀄리티가 떨어져 보이는 경우가 많습니다. 다른 부분의 디테일도 계속 올려줍니다.

 

전체적으로 디테일 비율과 칼라 비율을 체크하며 다듬어갑니다.  빛이 나올 때 표현되는 효과도 추가해줍니다. 빛이 퍼지는 효과는 큰 가로 방향으로 만들어주어 화면의 구성을 더 풍부하게 만들어줍니다.

 

화면의 공기 밀도 역시 시선의 흐름을 방해하지 않도록 리듬감있게 배치하며 마무리 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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